Category Totwise

[English] Abductions: Q&A From Social Media

(Here, the Spanish Version)

Hello, everyone! I took a moment today to answer some comments and questions you left us on our social networks. Some of them are months old, but we wanted you to know we read all of them and we care.

Also, I thought this may be a good way to share our progress on development and ideas. If you have any questions or comments, don’t hesitate to contact us on our Facebook page or any of the Twitter accounts (mine or the Totwise’s -which is still giving its first steps-).


Support comments











Just thank you! Abductions is a game we do with a lot of effort and words like these motivate us every day.


Launch date and platforms


This is a valid question and I completely understand it… and yet, I hate it. I’m sorry. Our original plan was to launch the game on mid-2015, but we had to pause the development a couple of times. Until we have a financial security that allows us to dedicate all of our time to the planned development, this question is a bit of a pain in the ass and hits directly in our pride. Don’t think we’re not committed to the project… the team and I stay awake for days on a coffee diet sometimes, even if we all have families. We love this project that much.

I can only confirm that all our effort is focused on releasing the game soon. Maybe close to year-end or early the next year. Abductions is not meant to be a huge development, but our first game as a studio, an opportunity to lay the groundwork, so lengthening the development is not our plan. There’s a lot of stuff we are willing to release: The Hum, the novels, some VR experiences, some non-VR experiences… but our goal today is to survive as a studio and, as some of you may know, it’s not an easy task.

Regarding the platforms, PC is an obvious one and confirmed. PC means Steam too. Playstation 4 is the other platform we can confirm.

We hope we can count on a financial support soon, which would also allow us to be more specific on dates and even more committed. We are giving the best of us!


Silent Hills PT, with Aliens.


On August 2014, I went to Gamescom (Germany) and showed some prototypes of The Hum (The Alien Invasion Simulator). People loved it but I knew it was a very big project, and really ambitious for one person. Even for a small team. I had been thinking about starting a smaller project based on the same universe as The Hum I’ve been creating for years.

During the same Gamescom, PT Demo was showed. I had been thinking on creating something like Abductions for a while, but I thought it was going to be extremely simple or just dumb in concept. Why to create a game so small that it would be more like an achviz than a complete game? I wasn’t sure if a small scenary, but visually striking and with a horror gameplay would work. Kojima and his PT Demo cleared every doubt, so, after the Gamescom, I began thinking on how to make this.

We can see a lot of people who’s been inspired by the PT Demo premise (like the guys from Allison Road -we love it, by the way-): a house with stunning graphics and some horror elements. But, even if based in a similar premise, gameplay, art direction and even the ambientation don’t need to be the same. A simple premise, when used correctly, usually is trendsetter on this industry.


The phobia, the grays.


I usually get comments from people telling me the gray alien is more like a little funny guy, instead of something scary. “You get scared the fuck off with a huge monster covered on blood with spikes all over his body”. There’s not much to say about this. Not everyone will understand what fear of aliens feels like. For many people, just seeing an image of a Gray would give them goosebumps.

This game will mean a lot to all these people. I hope it’s for good and I want you to know you’re not alone.


Sound Design and the “NO” from the trailer.


The Abductions trailer we released on January / February was something we made in a few days and it was intended to show my idea of the game, that game about aliens and abdutions inspired in my own phobia which would be a spinoff from the The Hum Universe. We didn’t have many resources, so we just used what we had at our fingertips.

The famous sound of Holly yelling “NO!” -which is annoyingly repeated- is not but a free sound we grabbed from the Internet that actually said something like “No! Don’t tell me that, please!” (??). With a bit of edition, I repeated it a couple of times so it would fit on the trailer’s context.

Not long after that, our Lead Audio Designer joined the project. He simply sent us a video with his audio re-work. That was his presentation letter. We loved it! That, coupled with his previous experience meant a self-addition to the team. This re-work was made under his own criteria. That’s why you can hear monster-style or liquid-like sounds which are not part of the alien ambience we fear. Those sound ruin the athmosphere a bit, but it was the begining of an excelent mutual collaboration.

The final sound design will be supervised regarding alien topic,  so people who hate and love the alien theme are not disappointed.




McPherson and other inspirations


It’s clear that people who have a phobia to aliens have seen at least one traumatic movie as a child. Or not: it’s possible that phobia comes from real abductions.

Whatever the case is, a clear inspiration for Abductions is The McPherson Tape. I avoided watching it for years. Many friends (not all of them fans of aliens) mentioned it as something that ruined their brains and kept them away from sleeping for days. I waited to be an adult to see it. If you fear aliens, it’s one of the most terrifying movies you can watch. It’s not a miracle of cinema, but.. it has aliens. Grays. If you think they’re funny, then I guess you will think the movie it’s just ridiculous. But, even with that, some people who saw it while laughing, admitted to be shocked in some point.

More clear inspirations: The War of the Worlds (H. G. Wells), Fire in the Sky, Close Encounters of the Third Kind and… many more.


Unreal Engine 4



Contrary to what the first comment from the picture says, the “old” Abductions trailer only uses dynamic lightning in Unreal Engine 4. There’s no global illumination nor bounce lightning with Baked Indirect Lightning.

Anyway, it’s an approach that causes performance and quality problems. Our abilities on handling Unreal Engine 4 as a team improved a lot in the last months and you will notice it in the final results.

The comparison between Unreal Engine 4 and Fox Engine is hard for me to do because I never touched Fox Engine. What I can say is that comparing what a twenty-people team in PT Demo with what only two of us did in ten days wouldn’t follow the right criteria.

But, besides being “wannabes”, we have the goal of reaching the PT quality standard some day. It’s our dream to be pokemon masters at similar or better levels than the bests of the world. Unreal Engine 4 is unquestionably an engine that, in hands of the right people, does amazing stuff (and that’s why we love it).




извините за скучным


Will there be a demo? The Hum Universe client SUCKS.


It’s possible for an Abductions demo to be released, but, because of the nature of the game (short, small scenary, narrative-type) it’s hard to think on a demo that does justice and doesn’t spoil the story at the same time. Anyway, we’re thinking about releasing a public demo later.

Regarding the The Hum Universe client, we really had many problems with it. Our idea was to make things easier and it backfired us. It’s all about the experience and we’re going to improve it until you feel extremely happy by just clicking its icon.



Hopefully some millionaire will tell us this…


A great team


Thank you! Abductions is getting better all the time thanks to the great effort and commitment of the whole team, not just mine. So, all the credits to them!

[Español] Abductions: Q&A From Social Media

(English version here)

¡Buenas! Me tomé un ratito este domingo para responder y participar un poco en comentarios y preguntas. Algunas datan de meses atrás… pero igualmente querían que supieran que las leemos y nos importan.

Me pareció, además, una buena forma de compartir sobre nuestro desarrollo, ideas y avances. Si tienen dudas o comentarios, simplemente escriban en nuestra página de Facebook o en alguno de los Twitters ( el mío y el de Totwise, que aún está dando sus primeros pasos).


Comentarios de Apoyo











¡Simplemente Gracias! Abductions es un juego que hacemos con mucho esfuerzo, y palabras como estas nos motivan día a día.


Fecha de Lanzamiento y Plataformas


Es una pregunta válida y comprensible, y aún así la odio. Perdón. Nuestro plan original era sacar el juego para pasada mitad de año del 2015. En el medio tuvimos que pausar el desarrollo varias veces. Mientras no tengamos una seguridad que nos permita sentarnos a dedicar full time nuestros días a un desarrollo planeado, esta pregunta es complicada.

Y no se crean que no le ponemos energía… En más de una ocasión, tanto yo como los chicos del equipo, pasamos días enteros a base de café, sin dormir y horarios. Hablamos de gente con familia, así que pueden ver que amamos este proyecto.

Solo puedo confirmarles que nuestro esfuerzo está enfocado a que el juego salga pronto, y que no pase rondando fin de este año o comienzos del próximo. Realmente, Abductions no está pensado para ser un desarrollo gigante, sino nuestro primer juego como estudio y sentar unas bases. Así que estirarnos demasiado iría en contra de nuestra idea. Tenemos mucho más en el horizonte, el mismo The Hum, las novelas y experiencia VR y no VR, pero hoy necesitamos enfocarnos en sobrevivir como estudio, y, como muchos sabrán, es una tarea difícil.

Respecto a las plataformas, PC es la obvia y confirmada. PC también significa un obligatorio de Steam. Playstation 4 es la otra plataforma que podemos confirmar.

Esperemos que pronto podamos contar con un apoyo financiero sólido lo que, además, nos traería más solidez en cuanto a fechas y compromisos. ¡Estamos dando lo mejor!


Silent Hills PT pero con Aliens



En Agosto del año pasado (2014), fui a la Gamescom (Alemania) a mostrar algunos prototipos de The Hum (The Alien Invasion Simulator). A la gente le gustaba, pero yo sabía que era un proyecto muy grande y muy ambicioso para una sola persona, incluso para un equipo chico. Ya de antes venía formulando la idea de hacer un proyecto más pequeño basado en el mismo universo, el universo The Hum que vengo creando hace años.

En la misma Gamescom, PT Demo se dio a conocer. Yo venía pensando hacer algo como Abductions, pero creía que iba a ser muy tonto o simple, ¿Por que hacer un juego chiquito que pudiera ser más un achviz que un juego completo? Me debatía si hacer un escenario pequeño, pero visualmente impactante y con gameplay de terror podía funcionar. Kojima y PT Demo sacaron cualquier duda. Así que tras la Gamescom, me puse a pensar como avanzar con eso.

Uno puede ver varia gente que se inspiró en la simple premisa de PT Demo (como la gente haciendo Allison Road, que nos encanta): una casa con buenos gráficos y algo de terror. Aunque la gameplay y la dirección de arte e incluso la ambientación no tiene porque ser siempre la misma. Una simple premisa, cuando es usada correctamente, suele marcar tendencia en la industria.


La Fobia, Los Grises



A veces recibo comentarios que dicen que el alien gris es más un muñequito simpático que algo que de miedo. “Te cagás más en las patas con un buen mounstruo lleno de sangre y pinches por todo el cuerpo”. No hay mucho que se pueda responder… está claro que no todos van a comprender lo que el terror a los extraterrestres significa. Para muchos, la simple imagen de un Gris genera escalofríos y un miedo insuperable.

Para toda esa gente, este juego va a significar mucho. Espero que sea para bien y que sepan que no están solos.


Sonido, y el “NO”, del trailer.




Cuando salió el primer trailer de Abductions, allá por Enero / Febrero, se trató de algo que hicimos en algunos pocos días para mostrar la idea mía del juego, ese juego de Extraterrestres y Abducciones inspirado en mi propia fobia y que sea un spinoff de todo el universo The Hum. Realmente.. lo hicimos con lo que teníamos a mano.

El famoso grito de Holly, el “NO”, que se repite incansablemente, no es ni más ni menos que un free sound de internet, cuya frase, si mal no recuerdo, decía algo así como “No, no me digas eso por favor!” (??). Así que con un poco de edición lo repetí varias veces para que entrara en el contexto del trailer.

Un tiempo después, nuestro Lead Audio Designer se unió al proyecto. Él simplemente nos mandó un video con su re-work de audio. Esa fue su carta de presentación. ¡Nos encantó! Sumado a su experiencia previa, fue una auto-adición al equipo. Este re-work fue hecho a su criterio, por lo que se pueden notar sonidos del estilo “mounstruo” o “licuosos” que no están dentro de la ambientación “alien” que uno teme y rompen un poco la inmersión. Pero fue un primer paso excelente para una colaboración mutua.

El diseño final de sonido va a estar supervisado de forma que la gente que odie y ame el tema extraterrrestre, no se sienta defraudada.




MC PHERSON y otras Inspiraciones


Esta claro que cualquier persona que tenga fobia a los extraterrestres, al menos alguan película traumática vió de chico. O no… siempre es posible que la fobia venga de abducciones reales.

Cualquiera sea el caso, una inspiración clara para Abductions es El Caso de la Familia Mc Pherson. Evite verla por años, mucha gente amiga o conocida (no siempre fanática de los aliens), me la mencionaba como algo que les arruinó el cerebro y que les evitó dormir por días. Al final la ví ya más de grande y.. si temés a los extraterrestres, es fuerte. Si te parecen graciosos.. supongo que es ridícula.

Otras inspiraciones claras: The War of the Worlds de HG Wells, Fire in the Sky, Close Encounters of the Third Kind y… muchas más.


Unreal Engine 4



Contrario a lo que dice el primer comment de la imagen, el “viejo” trailer de Abductions solo usa iluminación dinámica en Unreal Engine 4, no tiene global illumination y tampoco tiene rebote de luces con Baked Lightning.

De todas formas, es un enfoque que genera problemas de performance e, incluso, de calidad. Avanzamos mucho en el manejo del Unreal Engine 4 como equipo en los últimos meses y eso se va a ver reflejado en los resultados.

Respecto a la comparación entre Unreal Engine 4 y Fox Engine.. personalmente me es muy difícil hacerla, jamás metí mano a Fox Engine. Sí puedo decir que comparar lo que hizo un equipo de 20 personas en PT Demo (además.. ¡qué personas! Kojima Productions), con lo que hicimos sólo 2, en 10 días, quizás no es muy criterioso. Pero además de “wannabes”, tenemos el ideal de alcanzar un standard de calidad. Es nuestro sueño ser maestros Pokemon que nuestro equipo alcance niveles similares o mejores a los mejores del mundo. Unreal Engine 4 es indudablemente un motor que en manos de quien sabe, puede dar demasiado (y por eso lo amamos).




извините за скучным


Va a haber una demo? El cliente de The Hum Universe es una mierda.


Es posible que haya una demo de Abductions, pero, por la naturaleza del juego (corto, escenario chico, narrativo, etc), es difícil pensar una demo que haga justicia y que no te cuente demasiado al mismo tiempo. Estamos igualmente pensando en liberar una demo al público más adelante.

Respecto al cliente de The Hum Universe… realmente tuvimos bastantes problemas con él. Nuestra idea era hacer las cosas más fáciles y nos salió el tiro por la culata. Todo es experiencia, y vamosa  mejorarlo hasta que sientan felicidad extrema por el simple hecho de darle click al icono del mismo.



Ojalá algún millonario nos dijera esto…


 Un Gran Equipo


¡Gracias! Abductions avanza gracias a un gran esfuerzo de un pequeño equipo, no solo mío. ¡Así que el mérito a ellos!


Clicking for bring Aliens to E3! Strategy guide for IndieClicker

In the last months, I found that social media is an incredible good tool for helping indie people like us. Even if we have confident in our project, somethings that’s not enought, you need a community behind you! It’s, also, super encouraging to see people talking about your game and asking “please” to seeing it finally released.

Two days ago, one of Abductions Fans shared to me about IndieCrashE3, and since then, there is a lot of people helping Abductions to go E3! Many people is asking how to help, and the best strategies for clicking.

Here my humble opinions!

First, if you want to help (of course you want, right? RIGHT?), go to this link:


  • Click support
  • Use a real email please.
  • Go to the link they will send to you in your email. That link is your personal (remember, only for you), link where to play.

The mechanics are very simple. Click, Click, click and unlock upgrades to make your clicks more valuable. Very similar to Cookie Clicker, Kitty Clicker and many others. But here, the points you make will add to the common stack for Abdcutions!

When the deadline ends (26th April), the top scored games, will receive a complete passage and costs for E3 2015!!! Is that true or just a bait for people? It’s true, I could confirm it, since a friend of mine and algo game developer, went to 2013 E3 being top 5 in this same challenge.

Tips and Strategy:

In the forums and communities where we are receiving help (THANKS SO MUCH PROJECT GUMER!), we were shaping a good strategy

  • Don’t bother looking for cheats. The main logic is in the server, and there is a recurrent captcha (30-60 min delay) asking if you are a human. Also.. it’s not too much honest and cool using cheats… we want to go to E3 playing fair!
  • Focus on upgrades for gems first. Don’t sell your gems like crazy in Trophies. Save them and upgrade the “gem getters”.
  • Then, buy automatons and upgrade automatons.
  • More close you are to the deadline date, more worthless the automaton are, so that’s the time when you start selling your gems (that you are receiving in big packages thanks to the first upgrades).

Please, remember to share about this with your friends and groups!

Let’s make The Hum go ahead one more time together!